Thema 1: Neues Profilbild/Neuer Avatar\r
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Skunkrebells Kanal, danke nochmal!:\r
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Und hier nochmal Photoshophelpgerman:\r
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Thema 2: Rayman 2 Secret failed!\r
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Templerassassins Kanal:\r
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Thema 3: DSDS Betrug. Mal wieder!\r
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Link zum Screenshot: \r
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Und hier noch ein kleiner Link zu diesem Thema: \r
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Thema 4: Zukünftige Lets Plays:\r
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Trailervideo zu Keepsake: \r
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Gameplayvideo zu Might & Magic 7: \r
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Infos zu Might & Magic 7:\r
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Klassen und deren Vor-/Nachteile:\r
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Ritter:\r
V: Stark, Viel Leben, Alle Rüstungs- und Waffenfähigkeiten mindestens auf Experte levelbar (Nutzung der Schwert-Speercombo möglich), levelt weder Intellekt noch Charisma.\r
N: Keine Magie - daher keine Zauberpunkte, Lernen-Fähigkeit nicht weiter als Grundrang levelbar, Beförderung relativ schwierig.\r
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Schütze:\r
V: Stark im Fernkampf, Elementarmagie bis Meister levelbar, Schatten-/Lichtmagie bis Grundrang levelbar, Kann im Notfall Diebesfähigkeiten nutzen, levelt kein Charisma.\r
N: Anfangs schwacher Nahkampf, Wenig Leben, Verbraucht sehr viele Fähigkeitspunkte/levelt sich sehr sperrlich, Die Ausbilder sind sehr schwer zu finden/zu besuchen, Aufstiegsquest einigermaßen schwer.\r
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Paladin:\r
V: Mischung aus Ritter und Kleriker, hält einigermaßen viel aus, kann im Notfall heilen, Schatten-/Lichtmagie Grundrang, levelt keinen Intellekt, Reparieren Großmeister.\r
N: Nur Streitkolben- und Schildfähigkeit sinnvoll, Je mehr Zauberpunkte, desto weniger Trefferpunkte, Braucht viele Fähigkeitspunkte.\r
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Zauberer:\r
V: Viele Zauberpunkte, Elementar-/Schatten-/Lichtmagie Großmeister, Erkennen/Monsterkunde Großmeister (als einzigste Klasse), Starke Zaubersprüche, Braucht LEDIGLICH Glück und Intellekt (Und vieleicht eine Brise Ausdauer).\r
N: Sehr wenig Leben, ist meist das Ziel eines gegnerischen Angriffs, wenige Schutzmöglichkeiten (Maximal Lederrüstung Experte, sonst keine Rüstung möglich!), Weder Nah- noch Fernkampf empfehlenswert, Keine Heilzauber.\r
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Kleriker:\r
V: Kann auch ein Nahkämpfer sein, Geistes-/Körper-/Seelen-/Schatten-/Lichtmagie Großmeister, Heilzauber UND Verstärkungszauber, kann gut überleben, ausreichend Mana, guter Händler, kann im Notfall auch etwas Reparieren (Meister), levelt keinen Intellekt.\r
N: Man kommt mit dem Leveln nur mühsam hinterher, kann weder Ritter, noch Zauberer ersetzen, Ausbildungen schwierig.\r
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Ranger:\r
V: Ein Alleskönner (kann alles bis auf Plattenrüstung, Streitkolben und Schatten/Lichtmagie leveln).\r
N: Muss alles Skillen (hat daher weder Leben noch Magie, Ist ein schwacher Alleskönner (fast alle Fähigkeiten lediglich Grundrang bis Experte).\r
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Dieb:\r
V: Pfeift auf den Ruf, geschickt mit Dolchen, Im Notfall mit Elementarmagie Grundrang zur Stelle, Fallen entschärfen Großmeister, Lederrüstung Großmeister.\r
N: Stehlen Großmeister ist vollkommen bekloppt (geklaute Ware kann nicht verkauft werden), Weder Leben, noch Magie, Sonstige Fähigkeiten nicht wirklich levelbar und somit nicht nützlich, keine Heilung, Beförderungsaufgaben mitunter die schwierigsten.\r
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Druide:\r
V: Absoluter Magier (kann JEDE Magieart (Außer Licht- und Schattenmagie) auf Meister leveln, Großmeister in Alchemie und Meditation (Noch mehr Mana). Braucht NUR Charisma, Intellekt und Glück)\r
N: Absolut kein Kämpfer (Lederrüstung und Schild auf Experte, sonst keine Rüstung möglich!), Probleme mit den Lebenspunkten, muss sehr sehr viel leveln, doofe Beförderungen.\r
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Mönch:\r
V: Lederrüstung/Rüstungsloscombo und Stab/Faustcombo möglich, Zur Not auch Heiler, kann sehr gut Lernen!\r
N: Relativ wenig Mana, Anfangs noch relativ schwach, Combos erst ab der 2. Beförderung möglich\r
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Fazit: Eine gute Gruppe sollte mindestens einen Heiler dabei haben, der auf Körpermagie Meister kommt (Kleriker, Paladin oder Druide), da die Gruppe dann bestens gerüstet ist. Dazu sollte man mindestens einen Magier mit starken Zaubersprüchen haben (Zauberer, Druide oder Schütze). Definitiv 2 Krieger oder Mönche!\r
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Thema 5: Desert Nightmare - GEMA-belastete Musik\r
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MkayIndianaJones Channel:\r
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KingUDERZOs Channel:\r
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Thema 6: Neues Intro